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O Curso em Uso Problemático de Videojogos aborda, de forma aplicada, este fenómeno cada vez mais presente e urgente nos dias de hoje.
Aprofunda temas relevantes para os profissionais que desejam aprofundar as suas competências nesta temática, desde a caracterização diagnóstica segundo ICD-11 (OMS) e DSM-5 (APA) até às estratégias de prevenção e intervenção clínica.
Esta formação explora a anatomia dos videojogos, a vertente e-sports, os mecanismos potencialmente aditivos e os fatores psicológicos e neurobiológicos associados, tudo isto assente na análise de casos clínicos para que seja possível fazer a transferência direta dos conhecimentos da teoria para a prática
Esta formação é estruturada em 6 módulos, em formato e-learning.
A formação combina teoria com práticas aplicadas, incluindo a análise e discussão de casos reais.
As sessões são divididas entre atividades assíncronas, que envolvem estudo autónomo e revisão de materiais didáticos, e sessões síncronas, onde os formandos participam em aulas virtuais interativas conduzidas pelos formadores para aprofundar o conhecimento e debater casos práticos.
O 1.º módulo compara classificações e critérios diagnósticos do uso problemático de videojogos no ICD-11 e no DSM-5, onde são analisadas as semelhanças e diferenças. Vai conhecer ainda alguns instrumentos de avaliação que podem ser utilizados em triagem, diagnóstico e monitorização.
Neste módulo são caracterizados vertentes e géneros de videojogos e é feita uma introdução ao e-sport enquanto prática desportiva profissional. Vai ter oportunidade de analisar a comunicação online, dinâmicas de comunidade e elementos de design com potencial aditivo, relacionando-os com padrões de uso.
O módulo 3 explora as motivações para jogar e ligações ao uso problemático, aborda fatores psicológicos e contributos das neurociências. Aqui, vai poder examinar as associações com depressão, PHDA e especificidades no espectro do autismo.
Este módulo foca-se na estruturação de estratégias de prevenção primária, secundária e terciária, psicoeducação para famílias e escolas e guidelines de uso saudável.
O 5.º módulo apresenta os diferentes tipos de intervenção em prática clínica, abordagens psicoterapêuticas, como a cognitivo-comportamental, motivacional, sistémica, e a análise funcional do comportamento de jogo no contexto pessoal e social do jogador.
No último módulo vai ter oportunidade de aplicar o conhecimento adquirido na análise e discussão de casos clínicos, na construção de formulação e definição de objetivos, intervenções e indicadores de seguimento.
Após concluir o Curso em Uso Problemático de Videojogos, os participantes ficam aptos para a intervenção clínica em serviços de saúde mental, programas de prevenção em escolas e comunidade, realizar sessões de consultoria a famílias e instituições, formação de equipas técnicas e desenvolvimento de protocolos de avaliação e encaminhamento para Gaming Disorder.
O Curso em Uso Problemático de Videojogos aborda, de forma aplicada, este fenómeno cada vez mais presente e urgente nos dias de hoje.
Aprofunda temas relevantes para os profissionais que desejam aprofundar as suas competências nesta temática, desde a caracterização diagnóstica segundo ICD-11 (OMS) e DSM-5 (APA) até às estratégias de prevenção e intervenção clínica.
Esta formação explora a anatomia dos videojogos, a vertente e-sports, os mecanismos potencialmente aditivos e os fatores psicológicos e neurobiológicos associados, tudo isto assente na análise de casos clínicos para que seja possível fazer a transferência direta dos conhecimentos da teoria para a prática
Esta formação é estruturada em 6 módulos, em formato e-learning.
A formação combina teoria com práticas aplicadas, incluindo a análise e discussão de casos reais.
As sessões são divididas entre atividades assíncronas, que envolvem estudo autónomo e revisão de materiais didáticos, e sessões síncronas, onde os formandos participam em aulas virtuais interativas conduzidas pelos formadores para aprofundar o conhecimento e debater casos práticos.
O 1.º módulo compara classificações e critérios diagnósticos do uso problemático de videojogos no ICD-11 e no DSM-5, onde são analisadas as semelhanças e diferenças. Vai conhecer ainda alguns instrumentos de avaliação que podem ser utilizados em triagem, diagnóstico e monitorização.
Neste módulo são caracterizados vertentes e géneros de videojogos e é feita uma introdução ao e-sport enquanto prática desportiva profissional. Vai ter oportunidade de analisar a comunicação online, dinâmicas de comunidade e elementos de design com potencial aditivo, relacionando-os com padrões de uso.
O módulo 3 explora as motivações para jogar e ligações ao uso problemático, aborda fatores psicológicos e contributos das neurociências. Aqui, vai poder examinar as associações com depressão, PHDA e especificidades no espectro do autismo.
Este módulo foca-se na estruturação de estratégias de prevenção primária, secundária e terciária, psicoeducação para famílias e escolas e guidelines de uso saudável.
O 5.º módulo apresenta os diferentes tipos de intervenção em prática clínica, abordagens psicoterapêuticas, como a cognitivo-comportamental, motivacional, sistémica, e a análise funcional do comportamento de jogo no contexto pessoal e social do jogador.
No último módulo vai ter oportunidade de aplicar o conhecimento adquirido na análise e discussão de casos clínicos, na construção de formulação e definição de objetivos, intervenções e indicadores de seguimento.
Após concluir o Curso em Uso Problemático de Videojogos, os participantes ficam aptos para a intervenção clínica em serviços de saúde mental, programas de prevenção em escolas e comunidade, realizar sessões de consultoria a famílias e instituições, formação de equipas técnicas e desenvolvimento de protocolos de avaliação e encaminhamento para Gaming Disorder.