Curso Uso Problemático de Videojogos | CRIAP
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Curso em Uso Problemático de Videojogos

Compreensão, Avaliação e Intervenção
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Pagamento Fracionado
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Mensalidades
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Métodos de Pagamento
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O Curso em Uso Problemático de Videojogos aborda, de forma aplicada, este fenómeno cada vez mais presente e urgente nos dias de hoje.

Aprofunda temas relevantes para os profissionais que desejam aprofundar as suas competências nesta temática, desde a caracterização diagnóstica segundo ICD-11 (OMS) e DSM-5 (APA) até às estratégias de prevenção e intervenção clínica.

 

 

Esta formação explora a anatomia dos videojogos, a vertente e-sports, os mecanismos potencialmente aditivos e os fatores psicológicos e neurobiológicos associados, tudo isto assente na análise de casos clínicos para que seja possível fazer a transferência direta dos conhecimentos da teoria para a prática

Porquê fazer Curso em Uso Problemático de Videojogos?

Nesta formação, vai aprender a:
 
  • Distinguir critérios e classificações de gaming disorder entre ICD 11 e DSM 5 e selecionar instrumentos de avaliação validados.
  • Reconhecer géneros, dinâmicas de e-sports e características de design com potencial aditivo nos videojogos.
  • Mapear motivações e fatores psicológicos e neurobiológicos associados ao uso problemático, incluindo comorbilidades (depressão, PHDA, TEA).
  • Planear ações de prevenção em diferentes contextos (família, escola, comunidade digital).
  • Aplicar intervenções psicoterapêuticas baseadas em evidência e estratégias de psicoeducação para jogadores e famílias.
  • Analisar casos clínicos e construir planos de intervenção personalizados com métricas de progresso.
Ler Mais

Conteúdo do curso

Esta formação é estruturada em 6 módulos, em formato e-learning. 
A formação combina teoria com práticas aplicadas, incluindo a análise e discussão de casos reais.

 
As sessões são divididas entre atividades assíncronas, que envolvem estudo autónomo e revisão de materiais didáticos, e sessões síncronas, onde os formandos participam em aulas virtuais interativas conduzidas pelos formadores para aprofundar o conhecimento e debater casos práticos.

 


1. Diagnóstico e Caracterização do Uso Problemático

O 1.º módulo compara classificações e critérios diagnósticos do uso problemático de videojogos no ICD-11 e no DSM-5, onde são analisadas as semelhanças e diferenças. Vai conhecer ainda alguns instrumentos de avaliação que podem ser utilizados em triagem, diagnóstico e monitorização.

 


2. Características dos Videojogos

Neste módulo são caracterizados vertentes e géneros de videojogos e é feita uma introdução ao e-sport enquanto prática desportiva profissional. Vai ter oportunidade de analisar a comunicação online, dinâmicas de comunidade e elementos de design com potencial aditivo, relacionando-os com padrões de uso.

 


3. Fatores Psicológicos no Uso Problemático de Videojogos

O módulo 3 explora as motivações para jogar e ligações ao uso problemático, aborda fatores psicológicos e contributos das neurociências. Aqui, vai poder examinar as associações com depressão, PHDA e especificidades no espectro do autismo.

 


4. Prevenção

Este módulo foca-se na estruturação de estratégias de prevenção primária, secundária e terciária, psicoeducação para famílias e escolas e guidelines de uso saudável.

 


5. Intervenção

O 5.º módulo apresenta os diferentes tipos de intervenção em prática clínica, abordagens psicoterapêuticas, como a cognitivo-comportamental, motivacional, sistémica, e a análise funcional do comportamento de jogo no contexto pessoal e social do jogador.

 


6. Casos Clínicos

No último módulo vai ter oportunidade de aplicar o conhecimento adquirido na análise e discussão de casos clínicos, na construção de formulação e definição de objetivos, intervenções e indicadores de seguimento.

 

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123

A quem se destina esta formação?

O Curso em Uso Problemático de Videojogos destina-se a:
 
  • Profissionais das áreas da Psicologia, Psiquiatria e Psicoterapia.
  • Finalistas de Doutoramento, de Mestrado, de Licenciatura, de Pós-Graduação, de Especialização ou MBA, nas áreas referidas.
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Certificação

  • Certificado de Conclusão emitido pelo Instituto CRIAP
  • Certificado de Formação Profissional emitido através da Plataforma SIGO.
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Docentes
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Mostrar todos os docentes

Uma Formação que vai alavancar a sua carreira

Após concluir o Curso em Uso Problemático de Videojogos, os participantes ficam aptos para a intervenção clínica em serviços de saúde mental, programas de prevenção em escolas e comunidade, realizar sessões de consultoria a famílias e instituições, formação de equipas técnicas e desenvolvimento de protocolos de avaliação e encaminhamento para Gaming Disorder.

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Certificação / Acreditação

Certificação DGERT

Oferta formativa certificada pela DGERT

Sala Virtual
Datas Previstas
Horário
Número de Horas
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Ação
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início
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Data Limite
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O Curso em Uso Problemático de Videojogos aborda, de forma aplicada, este fenómeno cada vez mais presente e urgente nos dias de hoje.

Aprofunda temas relevantes para os profissionais que desejam aprofundar as suas competências nesta temática, desde a caracterização diagnóstica segundo ICD-11 (OMS) e DSM-5 (APA) até às estratégias de prevenção e intervenção clínica.

 

 

Esta formação explora a anatomia dos videojogos, a vertente e-sports, os mecanismos potencialmente aditivos e os fatores psicológicos e neurobiológicos associados, tudo isto assente na análise de casos clínicos para que seja possível fazer a transferência direta dos conhecimentos da teoria para a prática

Porquê fazer Curso em Uso Problemático de Videojogos?

Nesta formação, vai aprender a:
 
  • Distinguir critérios e classificações de gaming disorder entre ICD 11 e DSM 5 e selecionar instrumentos de avaliação validados.
  • Reconhecer géneros, dinâmicas de e-sports e características de design com potencial aditivo nos videojogos.
  • Mapear motivações e fatores psicológicos e neurobiológicos associados ao uso problemático, incluindo comorbilidades (depressão, PHDA, TEA).
  • Planear ações de prevenção em diferentes contextos (família, escola, comunidade digital).
  • Aplicar intervenções psicoterapêuticas baseadas em evidência e estratégias de psicoeducação para jogadores e famílias.
  • Analisar casos clínicos e construir planos de intervenção personalizados com métricas de progresso.

Conteúdo do curso

Esta formação é estruturada em 6 módulos, em formato e-learning. 
A formação combina teoria com práticas aplicadas, incluindo a análise e discussão de casos reais.

 
As sessões são divididas entre atividades assíncronas, que envolvem estudo autónomo e revisão de materiais didáticos, e sessões síncronas, onde os formandos participam em aulas virtuais interativas conduzidas pelos formadores para aprofundar o conhecimento e debater casos práticos.

 


1. Diagnóstico e Caracterização do Uso Problemático

O 1.º módulo compara classificações e critérios diagnósticos do uso problemático de videojogos no ICD-11 e no DSM-5, onde são analisadas as semelhanças e diferenças. Vai conhecer ainda alguns instrumentos de avaliação que podem ser utilizados em triagem, diagnóstico e monitorização.

 


2. Características dos Videojogos

Neste módulo são caracterizados vertentes e géneros de videojogos e é feita uma introdução ao e-sport enquanto prática desportiva profissional. Vai ter oportunidade de analisar a comunicação online, dinâmicas de comunidade e elementos de design com potencial aditivo, relacionando-os com padrões de uso.

 


3. Fatores Psicológicos no Uso Problemático de Videojogos

O módulo 3 explora as motivações para jogar e ligações ao uso problemático, aborda fatores psicológicos e contributos das neurociências. Aqui, vai poder examinar as associações com depressão, PHDA e especificidades no espectro do autismo.

 


4. Prevenção

Este módulo foca-se na estruturação de estratégias de prevenção primária, secundária e terciária, psicoeducação para famílias e escolas e guidelines de uso saudável.

 


5. Intervenção

O 5.º módulo apresenta os diferentes tipos de intervenção em prática clínica, abordagens psicoterapêuticas, como a cognitivo-comportamental, motivacional, sistémica, e a análise funcional do comportamento de jogo no contexto pessoal e social do jogador.

 


6. Casos Clínicos

No último módulo vai ter oportunidade de aplicar o conhecimento adquirido na análise e discussão de casos clínicos, na construção de formulação e definição de objetivos, intervenções e indicadores de seguimento.

 

A quem se destina esta formação?

O Curso em Uso Problemático de Videojogos destina-se a:
 
  • Profissionais das áreas da Psicologia, Psiquiatria e Psicoterapia.
  • Finalistas de Doutoramento, de Mestrado, de Licenciatura, de Pós-Graduação, de Especialização ou MBA, nas áreas referidas.

Certificação

  • Certificado de Conclusão emitido pelo Instituto CRIAP
  • Certificado de Formação Profissional emitido através da Plataforma SIGO.

Conheça os Docentes

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Uma Formação que vai alavancar a sua carreira

Após concluir o Curso em Uso Problemático de Videojogos, os participantes ficam aptos para a intervenção clínica em serviços de saúde mental, programas de prevenção em escolas e comunidade, realizar sessões de consultoria a famílias e instituições, formação de equipas técnicas e desenvolvimento de protocolos de avaliação e encaminhamento para Gaming Disorder.

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